ďťż

Mefisto...diabeł czy anioł?

Multi w S1 już umarło, więc ten post nie ma już żadnej wartości - można go co najwyżej potraktować jako ciekawostkę. Ciężko nawet go nazwać poradnikiem, bo w niczym Wam nie pomoże, a jego treść nie jest już aktualna.

Ekonomia w Sacred

Wstęp

Cały post dotyczyć będzie ekonomii w Sacred. Do samego pojęcia "ekonomia w Sacred" radzę podejść z ogromnym dystansem, bo w rzeczywistości takie zjawisko nigdy nie miało miejsca. Gdybyśmy mówili o jakiejś grze MMORPG, w którą gra tysiące graczy w jednym momencie - wtedy owszem, moglibyśmy takiego sformułowania użyć. Ale w Sacred gospodarka nigdy nie rozwinęła się na tyle, aby móc mówić o jakimkolwiek wielkim handlu w tej grze.

Przeszkody

Ekonomia w S1 może i by się rozwinęła, gdyby nie kilka istotnych przeszkód. O najważniejszej już wspomniałem - była to masakrycznie mała liczba graczy. Nawet w okresie zaraz po powstaniu Sacred Classic, graczy było po prostu za mało, by doszło do rozkwitu ekonomii. Drugim, niemniej istotnym czynnikiem, była legalność kopiowania przedmiotów w Sacred. Niby łamało to regulamin ("wykorzystywanie luk i błędów gry", czy jak to tam szło...), ale nikt nie dostał bana z tego powodu. Gdy Sacred powstało, niewiele ludzi w ogóle wiedziało, że istniała taka możliwość. W związku z tym straty nie były aż tak duże. Z czasem jednak możliwość dupowania itemów stała się faktem, a sam - nielegalny, ale nikt się tym nie przejmował - precedens stał się bardzo powszechny. Zrujnowało to całkowicie gospodarkę sacredowską - kto wie, może gdyby Ascaron uniemożliwił kopiowanie przedmiotów, to closed jeszcze by istniał (bo osiągnięcie czegoś w tej grze byłoby dużo trudniejsze).

A co z lagowaniem?

Celowo nie wspomniałem o lagowaniu, czyli wykorzystywaniu opóźnień między wysłaniem a odbiorem pakietu informacji. W Sacred polegało to na wielokrotnym, szybkim wejściu do jaskini zanim moby zdążą się pojawić. Wtedy, za którymś razem, w jaskini pojawiało się o wiele, wiele więcej mobów niż normalnie. Większość ludzi uważa, że lagowanie jest łamaniem regulaminu, za które powinno dostać się bana. Było bowiem wykorzystywane do dużo szybszego expienia - przy ostrym pg można było wbić 216 level w dwa dni, nie wykorzystując przy tym żadnych innych błędów gry. Jednak mało kto zwraca uwagę na skutki ekonomiczne tego działania. Przez długi czas bowiem sądzono, że bicie smoków i innych "potężniejszych stworzeń" jest najbardziej opłacalną formą zarabiania i zdobywania dobrych przedmiotów. Okazało się, że o wiele większą szansę na fajny loot ma osoba, która w tym samym czasie lagowała jakąś jaskinię. Owszem, drop rate ze słabszych mobów był dużo niższy niż z bossów, ale przy silnych lagach mocna postać jest w stanie zabić nawet 500 mobów na minutę, co ostatecznie powodowało, że bardziej opłacało się lagować. Z czasem stwierdzono nawet do jakich jaskiń należy się wybierać po konkretne przedmioty:
OC - runy
GC - runy, pierścienie i amulety unikatowe
HC - runy
BC - itemy setowe, exp
Dzisiaj ciężko stwierdzić, jak lagowanie odbiło się na sacredowskiej ekonomii. Większość ludzi twierdzi, ze jego wpływ był negatywny i powodował - podobnie jak kopiowanie - znaczne obniżenie cen pożądanych przedmiotów, które farciarzom dropiły co kilka minut. Są ludzie, którzy nie zgadzają się z tą opinią, twierdząc, że lagowanie ratowało ekonomię przed zapaścią - była to jedyna możliwość zdobycia niektórych, ekstremalnie rzadkich itemów. Lagowanie jednak faktycznie spowodowało drastyczne obniżenie wartości przedmiotów z zestawów i unikatów, co łatwo zresztą udowodnić powołując się na ostatnie chwile "życia" closed. Na niższych poziomach trudności, gdzie lagowanie nie było zbyt bezpieczne i powszechne, zdobycie niskolevelowych ringów do Topora Reginy było bardzo trudne. W Sacred bowiem itemy, których można było używać już od niskiego levela, były bardziej wartościowe i bardziej pożądane od itemów z poziomem minimalnym np. 203. To właśnie dlatego na brązie i srebrze tak roiło się od noobków błagających na głównym chacie o itemy. Było to spowodowane przede wszystkim tym, że na wysokich poziomach trudności, każdy mógł sobie je zdobyć sam - właśnie lagując. Wtedy nie były już tak potrzebne, w praktyce nikt nie dostrzegał różnicy między itemem o poziomie min. 186 i 203, dlatego znacznej większości itemów setowych po prostu nie podnoszono z ziemi, co na najniższych poziomach trudności byłoby równoznaczne ze świętokradztwem. Z drugiej strony, jakby na obronę lagowania, trzeba zwrócić także uwagę, że gdyby nie lagowanie, to o istnieniu sporej liczby itemów byśmy się po prostu nie dowiedzieli, biorąc pod uwagę straaasznie małą szansę na ich drop.

Waluta

Handel utrudniał także brak jednolitej waluty wymiennej. I nawet tu nie chodzi o złoto. Złoto leciało bowiem bardzo często (za często), a nie było nikomu potrzebne. Czyli podaż przewyższała popyt, po prostu. Złoto w Sacred było bowiem potrzebne jedynie do zakupu potów, wymiany run i ewentualnie wkuciu ringów/amuletów/modyfikatorów u kowala. I to tyle. W Sacred 2 ta część gry została trochę bardziej dopracowana, ale nadal nie jest idealnie.

Nieoficjalną walutą na serwerach stały się runy. Stały się najbardziej uniwersalnym środkiem płatniczym, gdyż były zarówno każdemu potrzebne jak i dość proste do zdobycia, nawet dla graczy z niższymi poziomami. Czasem wymieniano się przedmiotami, ale następowało to stosunkowo rzadko, bo oferta musiałaby być interesująca dla obu stron - a zwykle nie była. Warto zwrócić uwagę, że często oddawano itemy po prostu za darmo, bo nie były potrzebne naszej postaci. Od czasu do czasu gracze organizowali nawet akcje podczas których gracze z dłuższym stażem pozbywali się wszystkich niepotrzebnych śmieci - całkowicie za darmo. Oddawano je nie tylko dlatego, że nie były potrzebne, ale także dlatego, że w Sacred nie było się na czym dorobić. Owszem, można było wymieniać się na runy wszystkimi przedmiotami, próbując je sprzedać, jednak w tym samym czasie - w celach zarobkowych - lepiej było pójść lagować, przy okazji wbiłby się level. Nie było też potrzeby wymiany tych przedmiotów, bo zdobycie docelowego eq w Sacred - w odróżnieniu do innych gier - jest bardzo proste, nawet samemu. Dlatego na niobie nawet "full-ringed" Regina nie była nic warta, bo każdy miał przynajmniej kilka jej sztuk.

Zakończenie
W Sacred gram od momentu jego wydania w Polsce, a na multi jestem obecny od 2006 roku. Na tym forum jestem bodajże 3 lata, ale nie jestem pewien. W każdym razie przez ten czas sporo widziałem. Ta "część" multiplayer'a wydaje mi się szczególnie interesująca, więc trochę o niej napisałem. Z pewnością nie wszystko, ale najważniejsze informacje zawarłem.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • katkaras.opx.pl